27 de diciembre de 2018

Lenovo Explorer la DECEPCIÓN ¿Por qué la gente DEFIENDE su producto a toda costa?

¡Bienvenidos Virtumaniacos a una nueva entrada del Blog!

En el día de hoy hablaremos del polémico vídeo que ha removido las entrañas de más de un usuario sobre este visor de Realidad Virtual que apareció en el mercado a finales del 2017 y que hasta su bajada de precio en ofertas puntuales a los 149€ no había tenido prácticamente ningún éxito.



Un visor de Realidad Virtual que parecía tenerlo todo y que finalmente tiene poco, pero que gracias a ese enorme impacto en su precio ha hecho que mucha gente de el salto a la VR sin tener que gastarte una cantidad mas alta de dinero.

Después de ver esta review, si ya eres usuario de este producto, es muy posible que sientas que algo se mueve en tu interior, es esa necesidad innata de defender lo que tu has comprado con tu propio esfuerzo y que no te permite ver las criticas de alguien que hable mal de tu producto perdiendo toda la objetividad.

¿Qué trae las Lenovo Explorer?



Como cualquier otro paquete de un visor de Realidad Virtual, las Lenovo Explorer traen lo necesario para que te puedas iniciar en este mundo virtual. En el interior de la caja nos encontramos con el visor que solo tiene 1 cable con doble conexión, un HDMI 2.0 y un USB 3.0, junto con dos controladores que nos ayudará a tener nuestras manos virtuales.

Los mandos en principio parecen lo suficientemente bien construidos como para soportar los achaques del tiempo (y de los usuarios también) donde encontraremos un stick y un trackpad que nos permitirá movernos o interactuar con nuestro entorno.

Además de eso, tienen diferentes botones que nos ayudaran a coger objetos o pulsar el gatillo de una pistola.

Con unos materiales de plástico sin ninguna floritura, parecen lo suficientemente robustos con un grado de ergonomía decente aun a pesar de sus cortes rectos.

Por otro lado, el propio visor viene con una sujeción de tipo diadema que tan de moda ha puesto SONY con sus PlayStation VR, aunque salvando las diferencias, porque este sistema solo tiene de parecido lo visual.

Tanto en la parte delantera como trasera nos encontramos con una esponja recubierta de una tela que muy probablemente absorba el sudor de tu frente y nuca si te haces largas sesiones de Realidad Virtual. Y entrando un poco más en detalle, podemos observar que la propia esponja del visor es de baja calidad, lo que supondrá que en un corto espacio de tiempo tengamos que sustituirla por alguna versión comercial un poco más factible.

En definitiva, un producto con unos acabados pasables, que no derrochan exquisita calidad pero que son más que suficientes comparado con los precios a los que se puede adquirir.

¿Cómo funcionan las Windows Mixed Reality?

Todos los visores de la gama que ha creado Microsoft denominada Windows Mixed Reality funcionan de la misma manera, y si te fijas en detalle marcas como Acer, Dell, Samsung, HP y demás tienen prácticamente los mismos modelos con las mismas caracteristicas pero cambiando solamente el diseño.

Las Windows Mixed Reality funcionan con el denominado World Scale, un nombre comercial guiado por el marketing que realizó en su dia HTC con las Vive denominados Room Scale, que básicamente quiere decir que te puedes mover libremente por tu entorno sin mayor complicación.

En el caso de otros dispositivos, podemos ver como para poder realizar todos esos movimientos necesitamos sensores externos que sean capaces de proporcionar un sistema de seguimiento a escala 1:1 en el mundo virtual, y que Microsoft ha resuelto con su denominado tracking inside-out.

El tracking inside-out consta de dos cámaras frontales colocadas en toda la gama de Windows Mixed Relaity que permiten un sistema de seguimiento tanto de los mandos como la posibilidad de escanear tu entorno para saber en todo momento donde estas y como te mueves.

De esta forma, podemos conseguir que tengamos el denominado Tracking Absoluto y poder desde desplazarnos en todo nuestro entorno hasta los limites reales, saltar o incluso tirarnos al suelo si la situación lo requiere.

Pero ojo, esta característica no es solo de este sistema, sino que ya desde hace mucho tiempo el resto de visores de una gama más alta ya lo tienen, de hecho llegados a este punto habría que decir que incluso es más preciso, ya que aunque la instalación sea más engorrosa en determinados casos nos ahorraremos diferentes problemas de tracking que suelen tener los Windows Mixed Reality.



Lo que si que hay que destacar de este sistema de tracking es su facilidad de instalación, ya que solo tendremos que instalar un cable HDMI y un USB 3.0. Una vez enchufados, saldrá la aplicación de Windows encargada de gestionar todo el entorno, ya que viene preinstalada en todos los Windows 10 y hacer los pasos siguientes para poder dar el salto al meta verso de forma sencilla y cómoda.

¿Pero que es lo que le ocurre a las Lenovo Explorer?




Vamos a explicar de forma desglosada lo bueno y lo malo de este producto, por supuesto siempre comparándolas con visores de Realidad Virtual que han marcado el estándar de esta tecnología.

Hay que destacar, que un HMD no es simplemente una pantalla y dos lupas, sino que detrás de todo eso existen sistemas de software y hardware que ayudan a que las personas puedan sentir lo denominado como "presencia". Estos sistemas suelen ser determinantes y harán que tu inmersión en el meta-verso hagan que tu cerebro crea que lo que ve es real.

Son muchas las partes que ayudan a que eso ocurra, y en el caso de este dispositivo de 149€ en oferta, porque cabe recordar que su PVP recomendado son 249€ actualmente, no las tienen implementadas al 100%.

Lo BUENO:

  1. Si te costó 149€ perfecto, si te costo 199€ buena opción, a partir de ahí ya este producto por sus carecías no es recomendable, por poco mas tienes visores mucho mejores.
  2. Instalación, muy sencilla si tienes Windows 10, un cable USB 3.0 y un cable HDMI, un sistema guiado y listo.
  3. Los mandos tienen Stick, para mi algo fundamental en la VR.
  4. Compatibilidad con SteamVR porque si dependiera del ecosistema de Windows Mixed Reality la historia seria muy diferente.
  5. Si lo compraste barato, un producto perfecto para entrar en la Realidad Virtual.
  6. Su peso y tamaño, bastante compacto y liviano.



Lo MALO:

  1. Ghosting acentuado en todos los entornos, sobre todo muy visible en letras que producen una estela al mover la cabeza.
  2. Motion Blur completo en los bordes de los objetos al mover la cabeza, provocando por ser un panel LCD y no tener baja persistencia. Esto hará que pierdas sensacion de presencia o inmersión.
  3. Sin ajuste de IPD donde encontrar el punto dulce a no ser que no lo tengas cercano a 62 mm puede ser un problema.
  4. Punto dulce EXTREMADAMENTE PEQUEÑO. Si quieres ver lo que te rodea sin poder girar la cabeza, no podrás verlo a no ser que hagas un movimiento completo de cabeza.
  5. Distorsión en el borde de la lente que evitará que veas todo lo que esté fuera del punto dulce.
  6. Distorsión de barril que hará que las lineas rectas en los bordes de la pantalla las veas cóncavas, causa que puede provocar MAREOS.
  7. Aberraciones cromáticas que hará que los objetos se descompongan en diferentes colores.
  8. Glare molesto, pero bueno eso es como en todos los visores de VR.
  9. Materiales de plástico que gracias al color negro harán un mejor acabado.
  10. Unos mandos grandes, con unos acabados simples pero funcionales, la única pega es que comen mucha batería.
  11. Una esponja de mala calidad que tendrás que cambiar tarde o temprano.
  12. Unas esponjas en la diadema que provocaran calor y ademas absorberán todo el sudor que tengas en la frente o nuca.


En definitiva y para finalizar este articulo ¿Compraste las Lenovo Explorer a 149€? Hiciste buena compra porque es el ÚNICO visor de VR que existe a ese precio pero con más competencia habría que evaluarlo, pero al ser el único a ese precio es lo que hay.

Podrás dar el salto a la Realidad Virtual si tuviste la suerte de poder adquirirlo, ya que por 249€ que es su PVP Recomendado no podría recomendar este producto teniendo visores de Realidad Virtual del 2016 que tanto en estándares de VR como en calidad lo superan con creces, eso si te costará un poquito más.

Lo importante al final, es que la gente termine por dar el salto a la Realidad Virtual y que cada uno adquiera aquello que realmente desea.

18 de septiembre de 2018

¿Qué PODEMOS esperar de la Connect 5 de OCULUS?



¡Saludos de nuevo VIRTUMANIACOS!

Hoy vamos a hablar un poco de todo lo que pienso que será la Oculus Connect 5 a unos 8 días antes de que comience la presentación. Os recuerdo, que haremos un seguimiento en directo en el canal de Twitch por si os queréis animar a verla con nosotros.

Aun así, te dejo aquí un vídeo que hice hablando sobre el tema hace unos días, donde tal vez por intentar comprimir toda la información que quería decir me haya saltado algunas cosas.



¿Qué presentará Oculus en su Connect 5?


Oculus Santa Cruz


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Todo el mundo está esperando la presentación de las Oculus Santa Cruz como dispositivo Standalone, así que tal vez ya se haga publico con su nombre comercial definitivo y su disponibilidad para poder comprarlas, aunque es provable que no sea hasta el 2019.

La lógica y alguna de las fuentes más populares del mundo de la Realidad Virtual dicen que este dispositivo será lanzado en el Q1 del 2019.

¿Por qué? Pues es algo bastante sencillo de deducir, en el Q1 del 2018 se ha presentado las Oculus Go, su primer dispositivo Standalone que pretende acercar la VR a las masas y el lanzamiento de un segundo dispositivo de esta índole en el mismo año supondría la canibalización de las ventas del primero.

Del precio y de sus caracteristicas poco se sabe, solo que su pantalla será de 72Hz, que tendrá un tracking Inside-Out y que los controladores vendrán con Sticks en vez de un Touchpad tal y como se pueden apreciar en las imágenes de la presentación.

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Aquí podemos ver 3 de estos mandos, el primero sería el prototipo usado para este dispositivo seguido del controlador que se presentó en la Connect 4 y ya por último el futuro modelo con el Stick para un mejor uso y ergonomía.

Poco se ha hablado del tipo de conexión que llevará este visor, pero suponiendo que se deba cargar con un cable USB es posible que se adapte ya el formato USB Type C, y ya puestos a fantasear...

¿Que ocurriría si este visor Standalone adoptase el formato Virtual Link? Muchos a lo mejor no lo sabéis, pero entre todas las grandes compañías de Realidad Virtual han desarrollado un cable único que permitirá conectar la nueva generación de Visores de VR directamente a la Tarjeta Gráfica, ese cable es una pequeña evolución del USB Type C que además de suministrar la energía, se encargaría de llevar el sonido y el vídeo al mismo, siendo infinitamente mucho más cómodo que los engorrosos cables que tenemos actualmente.

¿Y si además de esta posibilidad se pudiera conectar este dispositivo de forma inalambrica con el PC y poder usarlo con tu biblioteca de Oculus Home y SteamVR? Pues prácticamente tendríamos un producto redondo, tal vez con alguna pequeña deficiencia como el refresco de su panel, o algún que otro problema con la conexión con el PC.

Pero os digo, ninguna de estas cosas es una locura, su competencia el HTC Vive Focus ya permite conectar el dispositivo Standalone mediante la conexión WiFi y usando el software de RiftCat con las experiencias del PC.



También hay un pero con el lanzamiento de Oculus Santa Cruz y es que se termine por convertir en un equipo de masas, un visor de Realidad Virtual que sea capaz de ocupar todos los hogares

¿Y que pasaría si eso ocurre? Pues que el mercado de PC pasaría con toda seguridad a un segundo lugar, y terminaría la plataforma con muchos juegos portados de estos visores Standalone a la plataforma más potente con el consecuente problema de perdida de calidad gráfica o complejidad de los videojuegos.


Ya por ejemplo estamos viendo como los desarrolladores están portando alguno de los juegos de Oculus Go / Gear VR a la plataforma de Oculus Home / SteamVR como por ejemplo "Virtual Virtual Reality", "Along Together" y alguno más que terminará llegando.

Con esto hay un pequeño debate abierto y es que puede ocurrir dos cosas, que los desarrolladores desde el primer momento lo tengan en cuenta y desarrollen dos versiones paralelas del videojuego, una para los dispositivos Standalone y otra para los dispositivos de PC o que directamente tengan en cuenta el producto con más ventas, desarrollen para esa plataforma y posteriormente hagan un "port" como los ya conocidos en consolas y llegue al PC sin aportar grandes cosas desaprovechando todo su potencial.

En conclusión, a simple vista las Oculus Santa Cruz será un producto que promete mucho y que esperamos que todo el mundo se vuelque con este producto, podría ser el primer dispositivo con tracking absoluto que llegue a las masas y al hogar ¿Pero será todo un espejismo? El día 26 de Septiembre del 2018 lo sabremos.


Posible presentación del prototipo de Oculus CV2




Es más que probable que en esta conferencia se vea por primera vez ya un dispositivo sustituto del CV2, un producto que vendrá con unas características técnicas muy similares al Half Dome presentado en la Facebook Developer Conference en mayo del 2018.



Lo poco que se sabe de este producto es que disponía de unas lentes con 140º de FOV que son unos 30º más que los dispositivos actuales.

Ya Michael Abrash en la Oculus Connect 3 del 2016 "predijo" que en 5 años tendríamos visores de Realidad Virtual con estos grados de FOV, con una mejora considerable de resolución y con un enfoque variable.



Y parece ser que ese es el camino que sigue este prototipo, que ya se encargaron de decir que no tendría porque llegar a ser un producto comercial.





Sobre esta nueva tecnología que se denominaba Vari-Focal, enseñaron como de forma mecánica la pantalla se acercaba y se alejaba de las lentes para poder proporcionar el punto de enfoque óptimo dependiendo del punto al que mirases. Para conseguir esto, el Half Dome además incorporaba un sistema de seguimiento ocular que es capaz de saber y predecir a donde mirarás para ir ajustando la pantalla a su punto óptimo.




Posiblemente, este nuevo producto denominado CV2 incluya alguna de estas tecnologías pero seguramente no estará disponible mínimo hasta el 2020 o 2021 y podría ser presentado de forma oficial en la Oculus Connect 6 del 2019.

¿Y habrá algo más?


Seguramente habrá alguna sorpresa más, como la capacidad de que las Santa Cruz ejecuten Realidad Aumentada, nuevas tecnologías de Software que ayudaran a que la Realidad Virtual avance hacia delante, nuevos lanzamientos de videojuegos impresionantes del calibre de Stormland, Defector o el nuevo Shooter triple A que quiere lanzar Electronics Arts.

Sin duda alguna, todo el mundo está esperando a la Oculus Connect en unos tiempos en los que la Realidad Virtual esta un poco parada, esperando que los nuevos productos den una bocanada de aire nuevo y fresco y que poco a poco esta industria vaya creciendo un poco más en el hogar.

6 de septiembre de 2018

¿Qué le pasa a la Realidad Virtual? Estadísticas de juegos de VR




¡Saludos Virtumaniacos!


Desde hace unos días, en los directos que estoy retransmitiendo en el canal de Twitch donde os sugiero que me sigáis, nos estamos dando cuenta de la situación actual que se está viviendo en la Realidad Virtual, pero no en todos los sectores sino en el del ámbito domestico.

Resulta curioso ver como por ejemplo los picos máximos de jugadores en Steam de los juegos de VR se nos antojan un poco "cortos", ya que el existo relativo de los mismos es bastante alto dentro del sector pero tal y como se ve por las diferentes graficas sigue siendo excesivamente bajo.

En principio nos vamos a centrar en analizar 6 juegos, de relativo éxito dentro de la plataforma de Steam y observaremos el éxito por picos de audiencia que se podrá observar.

Con estas cifras podremos evaluar el éxito relativo de un título, ya que es la única fuente fiable a la que podemos acceder para saber si se está jugando a los juegos de Realidad Virtual y aunque algunos datos nos podrá chocar para bien o para mal, esta es la REALIDAD que nos tocará vivir durante una temporada en esta plataforma de entretenimiento.

Datos, gráficas y análisis. 

 

SuperHot VR. 

 



El primer caso sería el de SuperHot VR, un juego con modo historia de relativo éxito, donde podemos ver que en la última hora el pico simultaneo de jugadores conectados a la plataforma de Steam es de 100 personas, teniendo un pico máximo en Diciembre del 2016 de 610 usuarios jugando al juego.

Onward. 

 

Seguimos analizando un juego del calibre de Onward lo que entenderíamos como el juego de combate táctico más completo que existe a día de hoy en esta plataforma. Un juego que en teoría debería reinar en el multiplayer de la Realidad Virtual junto con Pavlov que pasaremos a analizar posteriormente, en este caso nos encontramos con un pico de 118 jugadores conectados en linea en su última hora y un pico máximo de 388 jugadores que se alcanzó en el mes de Septiembre del 2017.

Pavlov.


 

Aquí tenemos a Pavlov, otro titulo multijugador de tipo shooter que se equivaldría al Counter Strike de la Realidad Virtual. Aquí se puede observar como el pico máximo alcanzado durante todo su periodo de vida ha sido de 345 jugadores conectados de forma simultanea en los últimos 30 días y un pico máximo alcanzado de 237 jugadores en la última hora. Sin duda uno de los mejores datos que se pueden encontrar en juegos de VR.

Beat Saber.




¿Quien no conoce a día de hoy Beat Saber? Uno de los juegos que más exito han tenido en este mundo en el que nos movemos y todo gracias a un gran marketing realizado por la compañía de LIV, haciendo que la Realidad Mixta nos pusiera en el pellejo de una chica con sables láser partiendo cajas al ritmo de la música. Un vídeo con millones de visualizaciones han hecho que el lanzamiento del juego sea un éxito total, un juego que en las últimas 24h ha conseguido tener conectados a 988 personas y que su nivel de "enganche" casi lo ha mantenido durante todo este tiempo, ya que su pico máximo de jugadores ha sido de 1527 alcanzado este mes. Además, si observamos las graficas detalladas de la web, nos daremos cuenta que el pico máximo se mantiene durante los meses. Este podría ser uno de los juegos con mayor éxito que se haya visto en la VR y haya sido capaz de mantener a sus usuarios conectados durante meses.

Skyrim VR.

 

 

Ahora hablaremos de la madre del cordero, Skyrim VR posiblemente el primer título de Realidad Virtual considerado como un Triple A de principio a fin, aunque sea una mera adaptación del título de monitor llevado al entorno del metaverso. En la última hora ha conseguido mantener un pico de 199 jugadores conectados a la vez y un pico máximo de 3024 personas el mes de su lanzamiento, Abril del 2018. A partir de ese mes, podemos observar como fue la caída constante de jugadores hasta llegar a una media de unos 400 jugadores aproximadamente por hora.

Fallout 4 VR.

 


Y aquí tenemos otro de los grandes, el Fallout 4 VR otro gran juego de la Realidad Virtual, otro de los posibles "vende visores de VR" en donde se puede observar rápidamente que el pico máximo alcanzado en la última hora es de 123 jugadores teniendo su pico máximo en Diciembre del 2017 con 2641, justo el mes de su lanzamiento.

Conclusion.

Intentar sacar conclusiones sobre estos valores es relativamente sencillo, también es cierto que desconocemos el alcance real de la venta de todos estos juegos. 

Lo que podemos ver, es que los días de lanzamiento los juegos suelen sufrir un pico máximo de jugadores que va disminuyendo hasta casi ser inapreciable frente a esos días, por lo menos en los títulos mas grandes como podría ser Skyrim VR y Fallout 4VR. En cambio, podemos ver como el buen hacer y una buena publicidad hace que juegos como Beat Saber no solo sean de los juegos más jugados de la VR actualmente, sino que ha sido capaz de mantener su cuota de jugadores al pasar el tiempo.

¿Está la Realidad Virtual muerta? No, para nada, en el sector domestico el nacimiento de esta tecnología está siendo lenta, pero en otros sectores como el empresarial está teniendo muy buena aceptación. 

Posiblemente, solo necesitemos que la VR se extienda por todo el mundo, primero en el sector empresarial y luego poder dar el salto definitivamente a nivel mundial y entrar en todos los hogares.