18 de septiembre de 2018

¿Qué PODEMOS esperar de la Connect 5 de OCULUS?



¡Saludos de nuevo VIRTUMANIACOS!

Hoy vamos a hablar un poco de todo lo que pienso que será la Oculus Connect 5 a unos 8 días antes de que comience la presentación. Os recuerdo, que haremos un seguimiento en directo en el canal de Twitch por si os queréis animar a verla con nosotros.

Aun así, te dejo aquí un vídeo que hice hablando sobre el tema hace unos días, donde tal vez por intentar comprimir toda la información que quería decir me haya saltado algunas cosas.



¿Qué presentará Oculus en su Connect 5?


Oculus Santa Cruz


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Todo el mundo está esperando la presentación de las Oculus Santa Cruz como dispositivo Standalone, así que tal vez ya se haga publico con su nombre comercial definitivo y su disponibilidad para poder comprarlas, aunque es provable que no sea hasta el 2019.

La lógica y alguna de las fuentes más populares del mundo de la Realidad Virtual dicen que este dispositivo será lanzado en el Q1 del 2019.

¿Por qué? Pues es algo bastante sencillo de deducir, en el Q1 del 2018 se ha presentado las Oculus Go, su primer dispositivo Standalone que pretende acercar la VR a las masas y el lanzamiento de un segundo dispositivo de esta índole en el mismo año supondría la canibalización de las ventas del primero.

Del precio y de sus caracteristicas poco se sabe, solo que su pantalla será de 72Hz, que tendrá un tracking Inside-Out y que los controladores vendrán con Sticks en vez de un Touchpad tal y como se pueden apreciar en las imágenes de la presentación.

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Aquí podemos ver 3 de estos mandos, el primero sería el prototipo usado para este dispositivo seguido del controlador que se presentó en la Connect 4 y ya por último el futuro modelo con el Stick para un mejor uso y ergonomía.

Poco se ha hablado del tipo de conexión que llevará este visor, pero suponiendo que se deba cargar con un cable USB es posible que se adapte ya el formato USB Type C, y ya puestos a fantasear...

¿Que ocurriría si este visor Standalone adoptase el formato Virtual Link? Muchos a lo mejor no lo sabéis, pero entre todas las grandes compañías de Realidad Virtual han desarrollado un cable único que permitirá conectar la nueva generación de Visores de VR directamente a la Tarjeta Gráfica, ese cable es una pequeña evolución del USB Type C que además de suministrar la energía, se encargaría de llevar el sonido y el vídeo al mismo, siendo infinitamente mucho más cómodo que los engorrosos cables que tenemos actualmente.

¿Y si además de esta posibilidad se pudiera conectar este dispositivo de forma inalambrica con el PC y poder usarlo con tu biblioteca de Oculus Home y SteamVR? Pues prácticamente tendríamos un producto redondo, tal vez con alguna pequeña deficiencia como el refresco de su panel, o algún que otro problema con la conexión con el PC.

Pero os digo, ninguna de estas cosas es una locura, su competencia el HTC Vive Focus ya permite conectar el dispositivo Standalone mediante la conexión WiFi y usando el software de RiftCat con las experiencias del PC.



También hay un pero con el lanzamiento de Oculus Santa Cruz y es que se termine por convertir en un equipo de masas, un visor de Realidad Virtual que sea capaz de ocupar todos los hogares

¿Y que pasaría si eso ocurre? Pues que el mercado de PC pasaría con toda seguridad a un segundo lugar, y terminaría la plataforma con muchos juegos portados de estos visores Standalone a la plataforma más potente con el consecuente problema de perdida de calidad gráfica o complejidad de los videojuegos.


Ya por ejemplo estamos viendo como los desarrolladores están portando alguno de los juegos de Oculus Go / Gear VR a la plataforma de Oculus Home / SteamVR como por ejemplo "Virtual Virtual Reality", "Along Together" y alguno más que terminará llegando.

Con esto hay un pequeño debate abierto y es que puede ocurrir dos cosas, que los desarrolladores desde el primer momento lo tengan en cuenta y desarrollen dos versiones paralelas del videojuego, una para los dispositivos Standalone y otra para los dispositivos de PC o que directamente tengan en cuenta el producto con más ventas, desarrollen para esa plataforma y posteriormente hagan un "port" como los ya conocidos en consolas y llegue al PC sin aportar grandes cosas desaprovechando todo su potencial.

En conclusión, a simple vista las Oculus Santa Cruz será un producto que promete mucho y que esperamos que todo el mundo se vuelque con este producto, podría ser el primer dispositivo con tracking absoluto que llegue a las masas y al hogar ¿Pero será todo un espejismo? El día 26 de Septiembre del 2018 lo sabremos.


Posible presentación del prototipo de Oculus CV2




Es más que probable que en esta conferencia se vea por primera vez ya un dispositivo sustituto del CV2, un producto que vendrá con unas características técnicas muy similares al Half Dome presentado en la Facebook Developer Conference en mayo del 2018.



Lo poco que se sabe de este producto es que disponía de unas lentes con 140º de FOV que son unos 30º más que los dispositivos actuales.

Ya Michael Abrash en la Oculus Connect 3 del 2016 "predijo" que en 5 años tendríamos visores de Realidad Virtual con estos grados de FOV, con una mejora considerable de resolución y con un enfoque variable.



Y parece ser que ese es el camino que sigue este prototipo, que ya se encargaron de decir que no tendría porque llegar a ser un producto comercial.





Sobre esta nueva tecnología que se denominaba Vari-Focal, enseñaron como de forma mecánica la pantalla se acercaba y se alejaba de las lentes para poder proporcionar el punto de enfoque óptimo dependiendo del punto al que mirases. Para conseguir esto, el Half Dome además incorporaba un sistema de seguimiento ocular que es capaz de saber y predecir a donde mirarás para ir ajustando la pantalla a su punto óptimo.




Posiblemente, este nuevo producto denominado CV2 incluya alguna de estas tecnologías pero seguramente no estará disponible mínimo hasta el 2020 o 2021 y podría ser presentado de forma oficial en la Oculus Connect 6 del 2019.

¿Y habrá algo más?


Seguramente habrá alguna sorpresa más, como la capacidad de que las Santa Cruz ejecuten Realidad Aumentada, nuevas tecnologías de Software que ayudaran a que la Realidad Virtual avance hacia delante, nuevos lanzamientos de videojuegos impresionantes del calibre de Stormland, Defector o el nuevo Shooter triple A que quiere lanzar Electronics Arts.

Sin duda alguna, todo el mundo está esperando a la Oculus Connect en unos tiempos en los que la Realidad Virtual esta un poco parada, esperando que los nuevos productos den una bocanada de aire nuevo y fresco y que poco a poco esta industria vaya creciendo un poco más en el hogar.

6 de septiembre de 2018

¿Qué le pasa a la Realidad Virtual? Estadísticas de juegos de VR




¡Saludos Virtumaniacos!


Desde hace unos días, en los directos que estoy retransmitiendo en el canal de Twitch donde os sugiero que me sigáis, nos estamos dando cuenta de la situación actual que se está viviendo en la Realidad Virtual, pero no en todos los sectores sino en el del ámbito domestico.

Resulta curioso ver como por ejemplo los picos máximos de jugadores en Steam de los juegos de VR se nos antojan un poco "cortos", ya que el existo relativo de los mismos es bastante alto dentro del sector pero tal y como se ve por las diferentes graficas sigue siendo excesivamente bajo.

En principio nos vamos a centrar en analizar 6 juegos, de relativo éxito dentro de la plataforma de Steam y observaremos el éxito por picos de audiencia que se podrá observar.

Con estas cifras podremos evaluar el éxito relativo de un título, ya que es la única fuente fiable a la que podemos acceder para saber si se está jugando a los juegos de Realidad Virtual y aunque algunos datos nos podrá chocar para bien o para mal, esta es la REALIDAD que nos tocará vivir durante una temporada en esta plataforma de entretenimiento.

Datos, gráficas y análisis. 

 

SuperHot VR. 

 



El primer caso sería el de SuperHot VR, un juego con modo historia de relativo éxito, donde podemos ver que en la última hora el pico simultaneo de jugadores conectados a la plataforma de Steam es de 100 personas, teniendo un pico máximo en Diciembre del 2016 de 610 usuarios jugando al juego.

Onward. 

 

Seguimos analizando un juego del calibre de Onward lo que entenderíamos como el juego de combate táctico más completo que existe a día de hoy en esta plataforma. Un juego que en teoría debería reinar en el multiplayer de la Realidad Virtual junto con Pavlov que pasaremos a analizar posteriormente, en este caso nos encontramos con un pico de 118 jugadores conectados en linea en su última hora y un pico máximo de 388 jugadores que se alcanzó en el mes de Septiembre del 2017.

Pavlov.


 

Aquí tenemos a Pavlov, otro titulo multijugador de tipo shooter que se equivaldría al Counter Strike de la Realidad Virtual. Aquí se puede observar como el pico máximo alcanzado durante todo su periodo de vida ha sido de 345 jugadores conectados de forma simultanea en los últimos 30 días y un pico máximo alcanzado de 237 jugadores en la última hora. Sin duda uno de los mejores datos que se pueden encontrar en juegos de VR.

Beat Saber.




¿Quien no conoce a día de hoy Beat Saber? Uno de los juegos que más exito han tenido en este mundo en el que nos movemos y todo gracias a un gran marketing realizado por la compañía de LIV, haciendo que la Realidad Mixta nos pusiera en el pellejo de una chica con sables láser partiendo cajas al ritmo de la música. Un vídeo con millones de visualizaciones han hecho que el lanzamiento del juego sea un éxito total, un juego que en las últimas 24h ha conseguido tener conectados a 988 personas y que su nivel de "enganche" casi lo ha mantenido durante todo este tiempo, ya que su pico máximo de jugadores ha sido de 1527 alcanzado este mes. Además, si observamos las graficas detalladas de la web, nos daremos cuenta que el pico máximo se mantiene durante los meses. Este podría ser uno de los juegos con mayor éxito que se haya visto en la VR y haya sido capaz de mantener a sus usuarios conectados durante meses.

Skyrim VR.

 

 

Ahora hablaremos de la madre del cordero, Skyrim VR posiblemente el primer título de Realidad Virtual considerado como un Triple A de principio a fin, aunque sea una mera adaptación del título de monitor llevado al entorno del metaverso. En la última hora ha conseguido mantener un pico de 199 jugadores conectados a la vez y un pico máximo de 3024 personas el mes de su lanzamiento, Abril del 2018. A partir de ese mes, podemos observar como fue la caída constante de jugadores hasta llegar a una media de unos 400 jugadores aproximadamente por hora.

Fallout 4 VR.

 


Y aquí tenemos otro de los grandes, el Fallout 4 VR otro gran juego de la Realidad Virtual, otro de los posibles "vende visores de VR" en donde se puede observar rápidamente que el pico máximo alcanzado en la última hora es de 123 jugadores teniendo su pico máximo en Diciembre del 2017 con 2641, justo el mes de su lanzamiento.

Conclusion.

Intentar sacar conclusiones sobre estos valores es relativamente sencillo, también es cierto que desconocemos el alcance real de la venta de todos estos juegos. 

Lo que podemos ver, es que los días de lanzamiento los juegos suelen sufrir un pico máximo de jugadores que va disminuyendo hasta casi ser inapreciable frente a esos días, por lo menos en los títulos mas grandes como podría ser Skyrim VR y Fallout 4VR. En cambio, podemos ver como el buen hacer y una buena publicidad hace que juegos como Beat Saber no solo sean de los juegos más jugados de la VR actualmente, sino que ha sido capaz de mantener su cuota de jugadores al pasar el tiempo.

¿Está la Realidad Virtual muerta? No, para nada, en el sector domestico el nacimiento de esta tecnología está siendo lenta, pero en otros sectores como el empresarial está teniendo muy buena aceptación. 

Posiblemente, solo necesitemos que la VR se extienda por todo el mundo, primero en el sector empresarial y luego poder dar el salto definitivamente a nivel mundial y entrar en todos los hogares.